#include "panel.h"
-// 1) resize child
-// 2) resize parent
-// 3) redraw parent
-// 4) redraw child
+/*
+// TODO : layering & drawing loop
+1) browse tree and calculate 'size' for SIZE_BY_CONTENT
+ - SIZE_BY_CONTENT loop calculate child first
+ - if 'size' changed then 'resize = 1' on the parent (tester resize aprés la boucle)
+ - size == width on horizontal panel and == height on vertical panel
+2) browse tree and calculate 'size' for SIZE_BY_LAYOUT
+ - SIZE_BY_LAYOUT loop calculate parent first
+ - if 'size' changed then 'resize = 1' on childs with SIZE_BY_LAYOUT
+ - calculate width = size - somme(child_with_of_SIZE_BY_CONTENT) modulo(number of child_SIZE_BY_LAYOUT)
+ - calculate modulo =
+3) calculate posx of all objects
+4) redraw needed objects
+*/
+
void refresh (Area *a)
{
// don't draw and resize hide objects
draw_rect(c, a->bg->border.width/2.0, a->bg->border.width/2.0, a->width - a->bg->border.width, a->height - a->bg->border.width, a->bg->border.rounded);
/*
// convert : radian = degre * M_PI/180
- // définir le dégradé dans un carré de (0,0) (100,100)
- // ensuite ce dégradé est extrapolé selon le ratio width/height
- // dans repère (0, 0) (100, 100)
+ // dÃ\83©finir le dÃ\83©gradÃ\83© dans un carrÃ\83© de (0,0) (100,100)
+ // ensuite ce dÃ\83©gradÃ\83© est extrapolÃ\83© selon le ratio width/height
+ // dans repÃ\83¨re (0, 0) (100, 100)
double X0, Y0, X1, Y1, degre;
// x = X * (a->width / 100), y = Y * (a->height / 100)
double x0, y0, x1, y1;
X1 = 100;
Y1 = 0;
degre = 45;
- // et ensuite faire la changement d'unité du repère
- // car ce qui doit resté inchangée est les traits et pas la direction
+ // et ensuite faire la changement d'unitÃ\83© du repÃ\83¨re
+ // car ce qui doit restÃ\83© inchangÃ\83©e est les traits et pas la direction
- // il faut d'abord appliquer une rotation de 90° (et -180° si l'angle est supérieur à 180°)
- // ceci peut être appliqué une fois pour toute au départ
- // ensuite calculer l'angle dans le nouveau repère
- // puis faire une rotation de 90°
+ // il faut d'abord appliquer une rotation de 90° (et -180° si l'angle est supérieur à 180°)
+ // ceci peut Ã\83ªtre appliquÃ\83© une fois pour toute au dÃ\83©part
+ // ensuite calculer l'angle dans le nouveau repÃ\83¨re
+ // puis faire une rotation de 90°
x0 = X0 * ((double)a->width / 100);
x1 = X1 * ((double)a->width / 100);
y0 = Y0 * ((double)a->height / 100);